miércoles, 22 de abril de 2015

UNIDADES Y METAS DE COMPLENSIÓN

UNIDAD Nº 1: ALGORITMACIÓN: resolución de problemas.
META DE COMPRENSIÓN:
L.OS ESTUDIANTES COMPRENDERAN que existen diferentes maneras de abordar un problema y plantear soluciones
 LOS ESTUDIANTES COMPLENDERA que existe una estructura lógica en la resolución de problemas.
Tiempo: 2 semanas
UNIDAD Nº 2 ALORIMACIÓN: diagramación de procesos.
META DE COMPRENSIÓN:
L.OS ESTUDIANTES COMPRENDERAN que situaciones, hechos, movimientos y problemas se puede representar y sintetizar mediante símbolos.
L.OS ESTUDIANTES COMPRENDERAN que un problema se puede resolver interrelacionando los símbolos del diagrama de flujo.
Tiempo: 3 semanas
UNIDAD  Nº3: ALGORITMACIÓN: resolución a través de DFD
META DE VOMPLENSIÓN
L.OS ESTUDIANTES COMPRENDERAN un algoritmo permite solucionar de manera gráfica un problema y transcribirlo a cualquier leguaje de programación.
Tiempo: 3semanas
UNIDAD 4: PROPIEDAD INTELECTUAL
METAS DE COMPLENSIÓN:
L.OS ESTUDIANTES COMPRENDERAN  que es el manejo épico y legal de la tecnología en cuanto a citación de fuentes derechos de actor, plagio  y piratería

Tiempo: 2 semanas

2º año

viernes, 24 de octubre de 2014

REALIDAD AUMENTADA

DESEMPEÑO DIARIO: reconoce el entorno de la aplicación zooburst atrvez de la interaccion de las herramientasta para crea una animacion corta.

actividad
1 crea una cuenta en  www.zooburts.com
2 crea una aplicacion en donde haga una descripsion sobre sus gustos, y progecciones personales debe incluir su nombre
3 publica actividad en el blog

jueves, 16 de octubre de 2014

AVATAR

DESEMPEÑO DIARIO:inserta códigos html de las herramientas de bloger para mejorar la comunicación

lunes, 29 de septiembre de 2014

VALORACION

Valoración
  •         METAS Y DESEMPEÑOS       20%  
  •       NET SMART                30%   
  •         SEGIMIENTO DE BLOG       20% 
  •       AVATAR                   30%

NESTMART

desempeño: analiza las reglas que deben seguirse al agregar “amigos” en los sitios de redes sociales.

actividad

1. abre tu facebook o alguna red social

2. teniendo en cuenta los archivos perfil uno, perfil dos y perfil tres que hay en tu escritorio y suponiendo que esas personas te invitaron una solicitud una solicitud de amistad decide si le acepataras escribe el nombre de la persona y justifica por que lo aceptarias por que no.

3. elige una de las tres situaciones de amigos imaginarios que están tu escritorio y escribe una carta para alentarla a reconsiderarla algunos de sus comportamientos personales. la carta persuasiva de incluir una tesis y tres motivos para sostenerla tres ejemplos específicos para dar valides la carta se debe realizar en un archivo de power point y se tendrá en cuenta fuerte información la fuente de tu información y diseño.

ACTIVIDAD

1: facebook:41 amigos
2:
perfil uno: 
      jose: lo aceptaria por que es de mi edad, pero no porque no me gusta el futbol aceptado
      kahdeem:no porque no es de mi edead y por que le gusta el futbol no aceptado.
      sander: lo aceptaria por que es de mi edad y le gusta otro deporte aparte del futbol. aceptado.
perfil dos:
      patrick: lo aceptaria por que es de mi edad y le gusta otro deporte aparte del futbol.aceptado
     withney:la aceptaria por que le gusta el futbol pero no por que no es de mi edad. aceptado
     yao: lo aceprtari por que es de mi edad y por que le gusta las carreras.aceptado 
perfil tres:
    tanisha:. la aceptaria por que le gusta la musica y la danza pero no la aceptaria por que es muy mayor. aceptado
    mark:  lo aceprtari por que es de mi edad y por que le gusta las carreras aceptado
    mattew lo aceptaria por que le gusta los juegos de computadoras pero no porque no es de mi edad. no aceptado 

 

 




METAS Y DESEMPEÑOS

META:
 TRAZA PLANES  CONJUNTAMENTE DENTRO DE SU PROCESO DE APRENDIZAJE PARA LOGRAR UN PROPÓSITO
DESEMPEÑOS:
1.       Busca y organiza información relacionada con la representación gráfica ordenador pictórico, de planos técnicos.
2.       Clasifica y usa información sobre representación en  dibujos técnicos  de máquinas de efectos encadenados.
3.       Crea simulaciones de efectos encadenados a partir de diseños sustentados con en principios matemáticos